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Scary Cards, ¿Como debemos jugarlas?

Scary Cards, ¿Como debemos jugarlas?

Para saber jugar correctamente las Scary Cards, primero deberemos entender la definición exacta de Scary Cards:

  •  Entendemos por Scary Cards una carta que crea miedo al oponente, ya sea porque es una carta superior a la mas alta en mesa (con lo que crea incertidumbre al adversario que posee un par menor), o una carta que completa un proyecto evidente que puede dejar la jugada del rival en nada.

¿Y como las sacamos el máximo beneficio? Sigue leyendo…

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Scary Cards, el arte del farol

El farol es uno de los pilares básicos del póker, y saber usarlo en su debido momento hace que logremos ganar multitud de botes que no nos corresponden, sobre todo con jugadores débiles o pasivos.

Muchos jugadores se empeñan en pagar con sus manos de póker, para ver si su jugada o par ligan en el Flop, y luego abandonan rápidamente si no lo consiguen. No se dan cuenta de que este estilo de juego es un error en sí mismo, ya que nos deja a merced solamente de la suerte, sin aplicar otro factor fundamental como es la habilidad de jugar matemáticamente al póker.

Pensemos… si por estadística matemática sólo una de cada tres veces que vemos un Flop logramos ligar algo, dos de cada tres veces estaremos regalando el Flop al jugador que tenga la iniciativa o sea medianamente listo como para robar impunemente el bote, ya que al no conseguir ligar algo, las probabilidades de que tiremos nuestra mano son altas.
Esto sin contar que una de cada tres veces que hemos logrado ligar no siempre vamos a conseguir ligar una jugada fuerte, simplemente hemos ligado algo, que puede ser desde dobles parejas hasta tercera pareja en mesa, lo que no nos garantiza en absoluto que ganemos esa mano, porque contra peor sea nuestra mano, más veces vamos a abandonar ante una agresión de un rival, sobre todo si ésta es continuada, asi que si sumamos lo poco que ligamos y lo mucho que foldeamos nuestras cartas, llegamos a la conclusión de que si no faroleamos de vez en cuando, estamos desangradonos monetariamente a una velocidad terrible.

Es por esto por lo que tiene que entrar en juego el arte del engaño.

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Scary Cards – ¿Cuándo usarlas correctamente?

Para usar correctamente una Scary Card, deberemos tener en cuenta una serie de factores que hagan que nuestro farol sea efectivo, ya sea tanto en nuestras apuestas como en el perfil del rival.

Cosas que deberemos tener en cuenta:

  • Que el rival tenga un rango amplio – A mayor sea el rango jugado del rival, menos habrá ligado y más veces lo habrá hecho débilmente, con lo que aprovechar las Scary Cards contra él será una manera efectiva de robarle el bote.
  • Nuestra apuestas – El tamaño y constancia de nuestras apuestas también son un factor clave a la hora de lograr que el rival tire su jugada, con lo que nuestras apuestas tendrán que ser grandes y constantes para lograr el objetivo.
  • El board – Contra mayor probabilidad haya de que en el board caigan Scary Cards, mayor serán las posibilidades de robarlo, ya que no será lo mismo un board seco rey de diamantes X X donde la única Scary Card probable es el as (saldrá en muy pocas ocasiones, a parte de que será difícil tirar a una K picas ligada), que un board siete de corazones 5 picas dos de treboles, dónde es muy probable que salgan una o dos cartas altas que hagan mucho daño a las parejas ligadas del rival o a sus posibles proyectos.

Scary Cards

Scary Cards – Robando el bote

Con todas las premisas anteriormente descritas en mente, tenemos que tener ya muy claro cómo y cuándo tenemos que robar el bote a un rival que tenga un rango amplio de defensa.

Aprovechando las tres nociones básicas anteriormente descritas, vamos a relatar cómo robar un bote a un rival usando las ya mencionadas Scary Cards a nuestro favor.

Ejemplo 1


Abrimos en Button con siete de tréboles seis de tréboles y un rival en BB con rango amplio nos paga nuestra apuesta. El Flop sale rey de diamantes 9 corazones dos de treboles. El rival pasa y nosotros hacemos una apuesta de medio bote. Es un flop seco y no nos hace falta apostar más para robarlo. El rival paga la apuesta.

En el Turn sale otro dos corazones, y nuestro rival vuelve a pasar. Esta carta no nos ayuda en nada, ya que es improbable que el rival tenga algún proyecto y no creemos que vaya a abandonar ningún 9 ni ninguna pareja en mano ni mucho menos la rey de diamantes ligada, así que nosotros pasamos con intención de abandonar.

Ejemplo 2


Abrimos en Button con siete de tréboles seis de tréboles y un rival en BB con rango amplio nos paga nuestra apuesta. En el Flop sale cuatro de picas cuatro de rombos 5 picas. El rival pasa y nosotros hacemos una apuesta de dos tercios del bote. Es muy improbable que el rival haya ligado, y si lo ha hecho, seguramente sea muy débil y podamos derribarle en calles posteriores. El rival paga la apuesta.

El Turn trae una jota de picas, nuestro rival vuelve a pasar, decidimos que esta Scary Card es buena para nosotros, y queremos seguir apostando, ya que tenemos un proyecto de escalera sin valor de showdown, con lo que sólo ganaremos el bote robándolo o ligando el proyecto.

Las manos más probables del rival serán un 5 ligado, alguna pareja baja-media en mano, dos Overcards y AX, y obviamente algún cañón Flopeado. Esta jota de picas casi nunca le ayudará y en la mayoría de las ocasiones le hará daño, ya que completa proyectos y es una carta alta, y él o no habrá ligado o sus manos serán débiles, con lo que la mejor decisión es aprovechar esta Scary Card a nuestro favor.

Nuestro rival vuelve a pasar y nosotros apostamos dos tercios del bote. Nuestro rival abandona.

Ejemplo 3


Abrimos en Button con siete de tréboles seis de tréboles y un rival en BB con rango amplio nos paga nuestra apuesta. En el Flop sale cuatro de picas cuatro de rombos 5 picas. Nuestro rival pasa, y nosotros apostamos dos tercios del bote. Al igual que antes, la gran mayoría de sus manos son débiles o no han ligado, y nosotros no tenemos valor de Showdown y sólo ganaremos el bote si lo robamos o completamos nuestra jugada.

Hemos decidido que es un board en el que es muy probable que caigan Scary Cards, además de que al tener dos cartas de un mismo color, el rival también puede tener proyectos de color.

El Turn trae un diez treboles, que no completa proyecto de color, y el rival vuelve a pasar. Decidimos aprovechar esta Scary Card y apostar 2 tercios del bote, ya que es poco probable que esta carta le haya ayudado. El rival paga la apuesta.

El river trae una K de treboles, que deja sin completar el proyecto de color.

Ésta carta prácticamente nunca ayuda al rival, y si que le hace mucho daño, ya que es una segunda Scary Card. El rival en este punto tiene muchas manos medias-débiles o proyectos incompletos o algún cañón tipo Full, Dobles o Trips. El rival vuelve a pasar y nosotros decidimos intentar robar el bote, ya que pasando dejamos en bote en bandeja al rival. Apostamos medio bote. El rival abandona.

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Scary cards – Conclusiones

Saber usar correctamente las Scary Cards a para farolear, es un aprendizaje lento y costoso, ya que tendremos que tener muy claro cuándo nos favorecen las cartas o nos perjudican, pero teniendo la iniciativa y/o posición en los botes Postflop, y con un poco de práctica para saber usar correctamente las Scary Cards, seremos capaces de robar una gran cantidad de botes que nos hagan ser uno de los mejores jugadores sentados en nuestra mesa.

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